Manual de Hijos de Daana – Guía Completa para Jugar Mitos y Leyendas
Introducción
Si es tu primera vez con un juego de cartas de estrategia, ¡bienvenido! Mitos y Leyendas! Esto no es un juego de cartas común. Aquí construyes un Mazo de 50 cartas con criaturas, armas, talismanes, tótems, habilidades.
Tu misión será combinar estas cartas para derrotar a tu oponente usando estrategia, sinergias y habilidades especiales.
Este manual reúne todas las reglas esenciales para aprender a jugar Mitos y Leyendas, junto con consejos tácticos que te ayudarán a dominar distintas estrategias.

Objetivo del Juego
En Mitos y Leyendas, cada jugador representa un reino que debe proteger su Castillo, que es tu mazo de 50 cartas, una vez que las cartas de tu castillo se acaben. Termina el juego.
Para que esto no te pase tienes que defender tu castillo con aliados, tótems y talismanes todos pagando su coste de oro que es el recurso que se ocupa para invocar tus cartas.
De esa forma con tu ingenio y estrategia defenderás como también debes atacar al Castillo enemigo para que se le acaben las cartas y así ganar la partida.

Tipos de Cartas
En Mitos y Leyendas existen cinco tipos principales de cartas:
Aliados: Son tus guerreros: atacan, defienden y son el núcleo de tu estrategia. Para jugar un Aliado, debes pagar su Coste en Oro.
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Fuerza: Determina cuánto daño hace y cuánto puede bloquear un ataque del enemigo.
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Habilidad: Efecto especial propio de la carta.
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Restricción: Son habilidades pasivas de cada carta. En general un aliado no puede atacar el turno en que entra en juego, salvo que su habilidad lo permita cuando tiene Furia.
Tótems: Los Tótems son cartas permanentes que entregan ventajas mientras estén en juego. Se colocan en la Línea de Apoyo y pueden modificar reglas, fortalecer a los aliados o permitir habilidades especiales.
Armas: Son mejoras para tus aliados. Aumentan su fuerza o les entregan habilidades adicionales. Un arma siempre acompaña al Aliado que la porta.
Si no tienes aliados en juego, puedes bajar Armas a la Línea de Apoyo, pero no podrás usarlas hasta tener un portador disponible.
Talismanes: Son hechizos instantáneos que se activan apenas entran en juego. Se juegan desde la mano, se resuelve su efecto y van al Cementerio. Pueden cambiar el curso de la partida en segundos.
Oros: Son el recurso central del juego: sirven para pagar costes de tus aliados, tótems y talismanes.
Existen tres tipos:
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Oro Inicial: Es la primera que se pone para iniciar una partida.
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Oros normales: Que aumentan tu reserva para pagar el coste de tus cartas.
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Oros con habilidades: son oro y además entregan efectos especiales.
Cada tipo cumple una función clave y aporta una capa estratégica distinta. Todas las cartas promocionales se consideran únicas al construir mazos. Para ver donde puedes conseguir esas cartas presiona aquí

Preparación para el Juego
Antes de comenzar a jugar, cada jugador tiene que mezclar su mazo, después de cada jugador corta el mazo del otro para la transparencia del encuentro.
Para comenzar debes sacar un oro inicial de tu mazo ya barajado y dejarlo en tu zona de oro pagado, luego sacar las 8 cartas para ponerlas en tu mano y por último decidir quién inicia con el primer turno.
Arena de Juego
La zona de juego se divide en 8 lugares donde se van dejando las cartas según las lo que le vaya pasando a cada carta, aunque parezca mucho, una vez que se le agarra el ritmo se prende fácil. Las zonas se dividen así:
Reserva de Oro: Tu reserva disponible para pagar costes. Está detrás del Mazo Castillo.
Mazo Castillo: Es tu mazo principal y tu "barra de vida". Lo colocas a la izquierda del área de juego.
Zona de Oro Pagado: Aquí se colocan los Oros que usas para pagar cartas. No se recuperan hasta tu próximo turno.
Cementerio: Aquí van cartas destruidas o cartas que salen del Mazo Castillo por daño.
Zona de Destierro: Espacio para cartas eliminadas definitivamente del juego.
Línea de Ataque: Donde colocas Aliados que atacan durante la Batalla Mitológica.
Línea de Defensa: Zona inicial donde juegas tus Aliados.
Línea de Apoyo: Aquí se ubican tus Tótems y Armas sin asignar.

Reglas del Juego
El juego funciona en turnos alternados, cada uno dividido en fases. Una ronda completa consiste en 3 partidas.
La Mano de Juego
Cada jugador roba 8 cartas para comenzar. Si a un jugador no le gusta su mano, puede barajar y robar una nueva con una carta menos, repitiendo cuantas veces quiera.
El Primer Turno
Cuando ya se ha decidido quien va ser el jugador que tendrá el primer turno, la partida comienza al bajar el primer Oro. Desde ahí arrancan las fases del turno.
Fase de Agrupación
Todo vuelve a su estado inicial:
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Los Aliados vuelven a defensa
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Los Oros que hayas ocupado para pagar regresan a la Reserva de Oro
Esta fase no se realiza en el primer turno de cada jugador.
Fase de Vigilia
Momento para preparar tu turno: Puedes bajar Oro, jugar cartas y activar habilidades. Solo puedes bajar 1 Oro por turno, pero los oros que ya hayan estado en tu reserva pueden volver a jugarse.
Fase de Batalla Mitológica
La batalla se divide en cuatro pasos:
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Declaración de Ataque: eliges qué Aliados atacan.
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Declaración de Bloqueo: tu oponente designa defensores.
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Guerra de Talismanes: ambos pueden reaccionar con Talismanes.
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Asignación de Daño: se comparan fuerzas y se aplican daños.
Cuando tus aliados atacan, si el número de fuerza es mayor que el de tu oponente tu carta hace el daño restante al castillo de tu rival y destruye la carta con la que había defendido, pero si este número es mayor que la de tu aliado el daño no pasará y tu aliado se ira al cementerio.
Fase Final
Robas una carta y descartas para quedar con máximo 8 en mano. Y le toca a tu oponente.

Construcción de Mazos
Un mazo debe tener hasta 50 cartas, con un máximo de 3 copias por carta. Cuando se construye un mazo debes priorizar el tiempo o la probabilidad paralelas cartas que necesites para realizar tu estrategia, al mismo tiempo que tienes que distribuir tu mazo para que también puedas proteger tu castillo y atacar al de tu oponente.
En el caso de Hijos de Danna tiene la particularidad de que los aliados se potencian entre sí. Esta bonificación se va dar por facción, así que si vas a jugar esta edición siempre busca la sinergia que más te acomode
Estrategias clásicas incluyen:
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Destrucción de Aliados: Este conjunto consiste en enfocarse más en dejar a tu oponente sin aliados y hacer daño por diferencia de bloqueo.
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Control de Mano: Esta estrategia se basa en tener el control de tu oponente viendo la mano de tu oponente, descartando cartas directamente de su mano. De esa forma puedes inhabilitar a tu rival.
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Control de Oros: Se basa más en centrarte en las habilidades de tus oros. Tener habilidades activas y hacer que tu oponente se quede sin las habilidades de sus oros, de esa forma tu tienes más versatilidad a la hora que de poder invocar un aliado, tótem o talismán.
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Mazo de Ataque Directo: Enfocado más en el juego agresivo, atacar a tu oponente constantemente en vez de tener un equilibrio entre la defensa y el ataque.
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Daño Imbloqueable: Jugar aliados con imbloqueable, que te permitan ir directo a la torre del enemigo.
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Daño con Aceleración: Al igual que el mazo de ataque directo, esta estrategia también se enfoca en ser agresivo con tu oponente, pero con la distinción de que es un mazo que se juega de forma más rápida.
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Control de Anulación o Restricción: Una de las estrategias más difíciles de ocupar, se basa en ir controlando el juego del oponente a través de cartas de todo tipo de cartas, con las habilidades de tus oros, aliados, tótems y talismanes.

Puedes mezclar varias estrategias para crear mazos únicos, pero para eso debes tener las cartas necesarias. Puedes revisar nuestra tienda aquí .
Reglas Importantes
Efectos
Para tener en consideración cuando empieces a jugar Mitos y Leyendas debes entender los efectos que hace cada carta. Los efectos de una carta se refiere al casilla de texto que aparece debajo de la ilustración e indica lo que puede hacer
Aclaración de Cartas
Sí es que no se sabe cómo jugar una carta, ya sea tuya o de tu rival, puedes pedir leer la carta de nuevo para entender mejor el enunciado de la casilla de texto. En caso de que estés en una competencia puedes llamar a un juez para que de un aclaración más precisa.
Preguntas Frecuentes
¿Cuándo usar Talismanes?
Dependiendo lo que diga la carta, los talismanes se juegan normalmente en el la fase de vigilia.
¿Cómo funcionan las anulaciones?
Anular una carta impide que esa carta se resuelva y es enviada directamente al Cementerio de su dueño sin tener efecto.
¿Qué reglas aplican al atacar y defender?
Para declarar un ataque debes decirle a tu oponente que carta vas ocupar cuando vayas a subir a tu aliado en tu línea de ataque, para que tu rival pueda designar a un aliado suyo de su línea de defensa para defender su castillo.
Frecuencias de Cartas
Tres raridades: 
Razas
Comúnmente en el formato de Primer Bloque las razas Caballero, Héroe, Defensor, Eterno, Dragón, Olímpico, Desafiante, Faraón, Faerie, Titán, Sombra y Sacerdote
Pero las razas que están en la edición de Hijos de Dannna en el formato de Primer Bloque son:
- Desafiante
- Sombra
- Defensor
Las razas suelen compartir sinergias. De esta forma se pueden crear mazos mucho más originales. Pero ojo. Si estás compitiendo en algunos eventos pueden que se coloque la restricción de jugar una sola raza por jugador.
Glosario
Un resumen de los términos esenciales:
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Agro: Se ocupa como sinónimo de “agresivo” y se utiliza a menudo cuando tú o tu oponente están ocupando una estrategia muy directa
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Rampear Oro: Acelerar tus oros, que se refiere a aumentar la cantidad de oros en tu zona de reserva
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Blanquear: Es cuando una carta se le anula su habilidad
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Botar: Es una acción referente al daño directo o de combate. Cuando un jugador deba Botar cartas, pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su Castillo en su Cementerio.
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Desterrar: Enviar una carta desde cualquier zona de juego a la Zona de Destierro
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Robar: Tomar una carta del tope de un Mazo Castillo y ponerla en la mano.
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